BMSのTOTAL値は理論値を出した際に増加するゲージ量のこと。ノマゲ以下にのみ関係する。(難以上では回復は固定らしい)
本家では以下の数式で算出されていると言われている。
 TOTAL=NOTES*7.605/(NOTES*0.01+6.5)

また、本家では260未満にはならないらしい?
例えば、ノーツ数110の譜面なら適正TOTALも110になるが、 これでは全GOODならフルコンでもノマゲに乗らないことになる。 見逃しPOORを連発しようものならその結果は言うまでもない。
これでは初心者殺しもいいところなので260とは言わないまでもそれなりに高い数値にしておくことが推奨される。
BMSでは低NOTESでは「TOTAL=200+(NOTES/5)」にするのが主流のようだ

TOTAL値計算機も作ってみた。
NOTES数が363以下になると「TOTAL=200+(NOTES/5)」に切り替わる仕様だが、 チェックボックスをONにすると本家の計算のままにすることができる。

NOTES数と割合(100%基準)からTOTAL値を計算する
NOTES数割合TOTAL値

TOTAL値とノーツ数からそのBMSがどのぐらいゲージ伸び率が悪いのか計算機も作ってみた。
難易度表に譜面を提案する際の参考にどうぞ。

TOTAL値とNOTES数から割合を計算する
TOTAL値NOTES数割合

PMSだとゲージ仕様がガラリと変わる。いわゆる辛ゲージとかいうのがある。
要約がめんどくさいので詳しくはリンク先に丸投げする。
基本的にはTOTAL値が200を下回ったら回復が遅い(辛ゲージ)、300を超えたらかなり回復しやすいという認識で良いんじゃなかろうか。
本家と同じ計算であれば300を上回ることは絶対にない。

実際のところ、PMSでは本家よりもボーダーラインが高くなるため(本家は66%・LR2は80%・beatorajaは70%強)、本家と同じ感覚でプレイするのは不可能ではある。
LR2を想定しているのであればTOTAL値を本来の1.2倍(下の計算機だと割合を120)にすると、全部COOL判定のときに本家と同じタイミングでボーダーに到達する。
ゲージの減少量も考慮するなら1.44倍(下の計算機だと割合を144)にする。
あと、↑のリンクではBMSのTOTAL値とPMSのTOTAL値を掛けて300で割るという手法も紹介されている。
BMSのTOTALを基準として、辛ゲージになるノーツ数ではガクッと伸び率が下がるイメージ。

というわけでPMS用計算機も作った。
チェックボックスをONにするとBMSのTOTAL値とPMSのTOTAL値を掛けて300で割るタイプに切り替わる。
NOTES数が3073以上になると計算不能になるのは仕様です。

NOTES数と割合(100%基準)からTOTAL値を計算する
NOTES数割合TOTAL値